Geändertes Rüstsystem

  • (Anmerkung: ich habe diesen text im Ning auch online gestellt darum nicht über die seltsame schreibweise wundern ^^)


    Ich mache gerne Tageslarps bzw. Wanderlarps im Wald. Die Spieler sind meist handverlesen und wir spielen frei ohne weitere Regeln, in den wenigen Fällen wo regeln gebraucht werden nutzen wir DragonSys classic, kommt aber eher selten vor.


    Jetzt habe ich aber des öfteren Anfänger bis völlig Neulinge dabei und ich habe festgestellt das die anfänglich ein Punktesystem an dem sie sich langhangeln können bis sie ein Gefühl für das Spiel gefunden haben ganz gut brauchen können. Also gebe ich denen (sofern nötig) ein solches an die Hand.


    Nun habe ich die Feststellung gemacht das es bei einem Wanderlarp durchaus störend sein kann wenn die SC ihre Verletzungen ZU GUT ausspielen, die Gruppe hängt nämlich an einem Ort fest, Spiel haben da fast nur der Verwundete und der Heiler und der Rest (einschliesslich der woanders wartenden NSC) langweilt sich. Ja, Verwundetenspiel ist gut und toll und sehr löblich aber wenn dabei alle halbe Stunde nur zwei von 30 Spielern bespaßt werden dramaturgisch etwas ungünstig.


    Um dieses Problem zu reduzieren kann man jetzt unterschiedliches tun ohne zu Powergaming zu greifen. Zum Beispiel die NSC anweisen primär den Oberkörper anzugreifen, mit nem verwundeten Arm kann der Scherge immer noch laufen, mit nem verwundeten Bein wirds eher schwer. Dann entfällt auch erstaunlicherweise das Larptypische "fußangeln" weil ich festgestellt habe das die SC schnell anfangen das zu kopieren.


    Des weiteren sagt mir das Rüstungssystem in seiner einfachen Form nicht zu. Ein Beispiel:


    Ich habe ein kettenhemd für 4 Schutzpunkte, der Spieler wird viermal getroffen dann ist das Ding quasi schrottreif und er kann das Teil wegwerfen. Das ist denkbar unlogisch weil wäre es ein echter Kampf wäre das nun ein Kettenhemd mit 4 "Löchern" das aber durchaus noch Schutzwert hat solange der Gegner dieselben Löcher nicht nochmal trifft. Allerdings ist der Schutzwert durchaus durch die Löcher verringert. Um dem Also Rechnung zu tragen und das ganze für meine Anfänger einfach zu halten habe ich folgende Idee:


    1. Kampf -> Kettenpanzer hat 4 Rüstungspunkte, wird viermal erwischt, für diesen Kampf ist der Schutz weg und der Spieler trägt seine Haut zu markte.


    2. Kampf etwas später -> Kettenpanzer hat noch drei Rüstpunkte (verringert um 1 wegen den Löchern aus dem 1. kampf) und schützt entsprechend solange. Der SC wird hier dreimal getroffen.


    3. Kampf wieder etwas später -> Kettenpanzer hat nurnoch zwei Rüstungspunkte (weil eben jetzt noch mehr Löcher) und schützt auch nurnoch solange.


    das geht bis das Ding auf Null ist also dann wirklich nurnoch aus Fetzen besteht.


    Die Rüstung verliert also in jedem Kampf in dem sie beschädigt wurde dauerhaft einen Schutzpunkt bis zum Nullwert. Aber so wird dem Restschutzwert den das ganze Ding hat immernoch zumindest irgendwie Rechnung getragen.


    Außerdem besteht ein guter Grund das Zeug weiter mit sich rumzuschleppen und es entstehen keine seltsamen Auswüchse wie Plattenrüstung die mit nem Gummihammer kalt auf einem Schild irgendwo im Wald "repariert" wird.


    Hat das schonmal jemand so probiert? Gibts da Verbesserungen zu?


    Bevor wieder einschlägige Disskussionen entstehen: JA, ich weiss. Punkte sind eh doof und brauch eh keiner und freies Spiel ist sowieso besser usw. Darum geht es hier nicht, es geht um eine einfache Rechenhilfe für Anfänger die noch keine Erfahrung mit der Verhältnismäßigkeit haben.

    Bruder Fulcrum Alarich Gletscherherz
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  • Hey ich finde den Ansatz und deine Ideen dazu super!
    Auch wenn ich wie du sonst Punkteloses Spiel bevorzuge, so braucht man doch zumindest einen groben Anhaltswert für z.B. Rüstungseffektivität, um einen gemeinsammen Maßstab zu haben.


    Eine Spontane Idee von mir grad eben: Wie es auch dein Ansatz schon berücksichtigt, gibt eine Rüstung keinen 100%-igen Schutz vor allen Treffern, bis sie "verbraucht" ist, und gibt ab da 0% Schutz gegen alle Treffer... Vielmehr verringert eine Rüstung ja nur die Wahrscheinlichkeit, dass ein Treffer mich verletzt (Ein Stich auf eine Plattenrüstung kann mit gewisser Wahrscheinlichkeit entweder an meiner Brustplatte wirkungskos abgleiten, oder er gleitet in eine Blöße des Harnischs ab und kommt doch zum Körper durch), bzw. schwächt die Verletzung des Treffers ab (Ein Schwertreffer aufs Kettenhemd trennt mir dank der Rüstung den Arm nicht ab, hinterlässt aber eine Prellung o.ä.).
    Deshalb die Idee, dass z.B. eine 3-Pukte Rüstung jeden dritten Treffer vollständig durchlässt, eine 7-Punkte Rüstung nur jeden siebenten Treffer usw...
    Das könnte man ja noch mit der Reduzierung nach jedem Kampf, wie du es beschrieben hast, kombinieren. Oder nach jedem "durchgelassenen" Treffer reduziert sich der Rüstungswert um eins.


    Ist nur ne Spontane Idee, aber vielelciht denk ich mal weiter drüber nach....;-)

  • Hm, meinst du wirklich das ist komplizierter?
    Im Grunde muss man ja nur, wie bisher auch, einfach nur die Treffer mitzählen.
    Althergebracht zähle ich bei meiner 7-Punkte-Rüstung mit bis 7, und danach zähle ich meine kassierten Wirkungstreffer.
    In der vorgeschlagenen Variante zähle ich auch bis 7, und fange danach einfach wieder von vorne an zu zählen.


    Noch ne Variation deiner Ursprungsidee: Anstatt nach einem Kampf einfach alle Rüstungspunkte bis auf einen zurück zu erhalten, könnte man nach jedem Kampf auch immer die Hälfte der verlorenen Rüstungspunkte zurückbekommen. So wäre berücksichtigt, ob man viele oder nur einen einzige Treffer im Kampf kassiert hat.

  • Also, eine Rüstung die drei Punkte hat lässt also jeden 3. treffer durch. Und wann ist die dann beschädigt?

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  • Kann man sich ja nun aussuchen, wie man das handhabt. So aus dem Stehgreif drei Alternativvorschläge:


    a.) Die Rüstung verschleisst innerhalb der Zeitspanne eines Cons gar nicht. Also es wird bei meiner 5-Punkte-Rüstung immer jeder 5. Treffer durchgelassen.


    b.) Eine 5-Punkte-Rüstung ist so stabil, dass man 5x feste druffhauen muss, bis sie ein Loch hat (Das ist der gezählte Treffer/wunde). Durch diese Loch ist sie ja nun beschädigt und hat fortan einen Punkt weniger. Jetzt kommt also schon der 4. nächste Treffer durch, danach der 3. usw., bis man bei 1 angelangt ist, dann ist sie Schrott.


    c.) Genau so wie du es vorgeschlagen hast: Ist der Kampf vorbei und ich wurde in dem mal Kampf getroffen, ist der Rüsuntgswert fortan für den Rest des Cons um einen Punkt gesunken. Werde ich im nächsten Kampf schonwieder getroffen, so verringert sich der Wert danach nochmals um eins...

  • Lösung A eignet sich auf jedenfall NUR für Wandercons ohne festes Lager weil sonst die Handwerker arbeitslos werden. Der Unterscheid von B zu C ist ja auch nur das die Rüstung effektiv einen Punkt weniger Schutz hat oder?

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  • Also ich finde Saschas Idee sehr gut, für Wanderlarps, als Orientierung. Wobei ich das auch so sehe, dass es eine Einstiegshilfe sein sollte, da z.B. ich die Rüstung eher als Verringerung des Übels interpretiere, als vollkommener Schutz. Sprich die meisten Treffer verletzen mich eigentlich immer nur im geringeren Maße als Ungerüstet, z.b. Prellung statt Bruch. Dadurch nehme ich mir etwas raus Beintreffer geringer als Einfluss zu nehmen, da die anderen Treffer ja schon genug ausmachen.

    Talan "Turmfäller" von Valensdorf (ehemals Winkelsgran) aus Dunkelsee.
    Baron von Valensdorf in Axtfels.