(Anmerkung: ich habe diesen text im Ning auch online gestellt darum nicht über die seltsame schreibweise wundern ^^)
Ich mache gerne Tageslarps bzw. Wanderlarps im Wald. Die Spieler sind meist handverlesen und wir spielen frei ohne weitere Regeln, in den wenigen Fällen wo regeln gebraucht werden nutzen wir DragonSys classic, kommt aber eher selten vor.
Jetzt habe ich aber des öfteren Anfänger bis völlig Neulinge dabei und ich habe festgestellt das die anfänglich ein Punktesystem an dem sie sich langhangeln können bis sie ein Gefühl für das Spiel gefunden haben ganz gut brauchen können. Also gebe ich denen (sofern nötig) ein solches an die Hand.
Nun habe ich die Feststellung gemacht das es bei einem Wanderlarp durchaus störend sein kann wenn die SC ihre Verletzungen ZU GUT ausspielen, die Gruppe hängt nämlich an einem Ort fest, Spiel haben da fast nur der Verwundete und der Heiler und der Rest (einschliesslich der woanders wartenden NSC) langweilt sich. Ja, Verwundetenspiel ist gut und toll und sehr löblich aber wenn dabei alle halbe Stunde nur zwei von 30 Spielern bespaßt werden dramaturgisch etwas ungünstig.
Um dieses Problem zu reduzieren kann man jetzt unterschiedliches tun ohne zu Powergaming zu greifen. Zum Beispiel die NSC anweisen primär den Oberkörper anzugreifen, mit nem verwundeten Arm kann der Scherge immer noch laufen, mit nem verwundeten Bein wirds eher schwer. Dann entfällt auch erstaunlicherweise das Larptypische "fußangeln" weil ich festgestellt habe das die SC schnell anfangen das zu kopieren.
Des weiteren sagt mir das Rüstungssystem in seiner einfachen Form nicht zu. Ein Beispiel:
Ich habe ein kettenhemd für 4 Schutzpunkte, der Spieler wird viermal getroffen dann ist das Ding quasi schrottreif und er kann das Teil wegwerfen. Das ist denkbar unlogisch weil wäre es ein echter Kampf wäre das nun ein Kettenhemd mit 4 "Löchern" das aber durchaus noch Schutzwert hat solange der Gegner dieselben Löcher nicht nochmal trifft. Allerdings ist der Schutzwert durchaus durch die Löcher verringert. Um dem Also Rechnung zu tragen und das ganze für meine Anfänger einfach zu halten habe ich folgende Idee:
1. Kampf -> Kettenpanzer hat 4 Rüstungspunkte, wird viermal erwischt, für diesen Kampf ist der Schutz weg und der Spieler trägt seine Haut zu markte.
2. Kampf etwas später -> Kettenpanzer hat noch drei Rüstpunkte (verringert um 1 wegen den Löchern aus dem 1. kampf) und schützt entsprechend solange. Der SC wird hier dreimal getroffen.
3. Kampf wieder etwas später -> Kettenpanzer hat nurnoch zwei Rüstungspunkte (weil eben jetzt noch mehr Löcher) und schützt auch nurnoch solange.
das geht bis das Ding auf Null ist also dann wirklich nurnoch aus Fetzen besteht.
Die Rüstung verliert also in jedem Kampf in dem sie beschädigt wurde dauerhaft einen Schutzpunkt bis zum Nullwert. Aber so wird dem Restschutzwert den das ganze Ding hat immernoch zumindest irgendwie Rechnung getragen.
Außerdem besteht ein guter Grund das Zeug weiter mit sich rumzuschleppen und es entstehen keine seltsamen Auswüchse wie Plattenrüstung die mit nem Gummihammer kalt auf einem Schild irgendwo im Wald "repariert" wird.
Hat das schonmal jemand so probiert? Gibts da Verbesserungen zu?
Bevor wieder einschlägige Disskussionen entstehen: JA, ich weiss. Punkte sind eh doof und brauch eh keiner und freies Spiel ist sowieso besser usw. Darum geht es hier nicht, es geht um eine einfache Rechenhilfe für Anfänger die noch keine Erfahrung mit der Verhältnismäßigkeit haben.